-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Anax
tag
válasz Alogonomus #64350 üzenetére
Igen, ebben lett nagy az előrelépés.
Fura ez az AMD fikázás, ami itt megy, miközben azt látom a VGA ajánló topikban, hogy legalább 50%, de inkább több AMD ajánlás megy. -
PuMbA
titán
válasz Alogonomus #64350 üzenetére
Igen, ez architektúra összehasonlítás Architektúrában nem volt jelentős előrelépés.
Anax: Miért fura? Tisztán látszik a pénzügyi eredményeken, hogy nem megy a szekér, mert az emberek nagy része nem cserél RDNA3-ra, mert úgy látja, hogy minek. Ez tény. Ezt nem kell összekötni AMD ajánlásokkal. Lehet nyugodtan ajánlani, mert van aki minden VGA generációnál vált az előrelépés mértékétől függetlenül vagy mondjuk ősrégi RX480-ról jön.
[ Szerkesztve ]
-
Kicsi, de hasznos lépés volt, fogyasztásban is jó irányba mozdult a GRE, normál játékos használat alatt is, a tranziensekről meg nem is beszélve.
30€ Meta store bónusz Quest headset aktiváláshoz, keress priviben :)
-
a régi sztori, hardveresen jók ezek a cuccok, de ha szoftver/alkalmazáskörnyezetbe tesszük őket, már nem olyan sima a történet. Az utólagos reszelések (pl a mostanában igencsak divatos VR-világban) totálisan agyonvágják egy-egy generáció, vagy egyenesen gyártó reputációját: a teszteket ugyanis a karik piacra dobása utáni 1 hónapban csinálják, SŐT, akkor fut be csillió új power júzer valós használatból származó visszajelzése, ha a driver nincs kész, az szívás a köbön.
És még erre jön rá, hogy a Pistike számára megvehető karik mennyibe kerülnek, uis pénzből élünk, a pénzért meg gürizni kell. Pistike lehet meg tud szerezni egy még 2-3év garis 4070Ti-t annyiból, mint amennyiért bárhol akárcsak egy jóval gyengébb 7800XT-t be tudna szerezni (használtpiacon nuku, újonnan tesséklássék jó drágán akad).
Én teljesen nyitott vagyok mindkét színre, pl nagyon szeretnék kipróbálni egy 7900XT-t, de még ha le is nyelem és rizikózom, hogy 4-5hónapja a komplett VR közösség az AMD-t szidta, könyörgöm, nem drágábban, mint amennyiért hozzámvágnak egy bolti 4070Ti Supert...
30€ Meta store bónusz Quest headset aktiváláshoz, keress priviben :)
-
PuMbA
titán
válasz Alogonomus #64350 üzenetére
Azt hozzátenném, hogy ez egy játék, amivel a TechPowerUp nézi az energiahatékonyságot, mégpedig a Cyberpunk 2077 Most az Ancient Gameplays általam beszúrt tesztjében COD: MW alatt például nincs ekkora különbség fogyasztás / teljesítményben, én 10%-ot számoltam, tehát a TechPowerUp szerintem nem mutatja a teljes képet, mert csak egy játék alapján von le következtetéseket.
t72killer: Igen, a GRE fogyasztásban jobb, mint a 7800XT, hiszen több számolóegysége megy alacsonyabb órajelen. Ugyanígy volt a 6700XT-6800 esete is, ahol a 6800 25%-kal gyorsabb, de mindkét kártya ugyanannyit fogyaszt, merthogy a 6700XT kevés számolóegységét ki kellett nyúvasztani a magas frekvenciával, ami a fogyasztást elkente.
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
De az egyik architektúra a teszthez is használt 2,4 GHz-es üzemelési frekvenciatartomány követelményeihez illeszkedően is került megalkotásra, míg a másik architektúra állítólag a 3 GHz fölötti tartományt szem előtt tartva készült, amiből a valóságban általában csak 2,6-2,8 GHz valósul meg, de a komolyabb kártyák gyakran mégis benéznek tartósabban 3 GHz fölé is, ha a hőmérsékleti értékeik azt lehetővé teszik.
Ez az összehasonlítás olyan, mint ha a Ryzen processzort az Epyc processzor frekvenciájára korlátoznák be, és abból vonnának le következtetéseket. -
PuMbA
titán
válasz Alogonomus #64356 üzenetére
Ez igaz, de a tesztben van OC összehasonlítás is, nem csak 2,4GHz-re korlátozva, hanem ami a csövön kifér mindkét kártya esetén és akkor is "csak" 12.9% a különbség az RDNA3 javára Amúgy OC nélkül mekkora GPU órajelre fut fel átlagosan a 6950XT és a 7900GRE? Nem közel hasonlóak?
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Micsoda híreső van ma. Berakom, mert anno jó kis diskurzus volt itt a Starfield kapcsán is:
Starfield Patch 1.10.30 vs Patch 1.11.33 - Noticeable Performance Improvements
Ezen sajnos jól látszik, hogy a Starfield AMD támogatása nem járt előnnyel a PC játékosoknak, sőt. Annyira tolták a marketing anyagban, hogy a Ryzen optimalizációt és a többszálasítást... csakhogy azóta találtak 40% CPU teljesítményt! Jó példa, hogy sajnos nem szabad hinni ezeknek. Elmondják, hogy milyen optimalizált, aztán kiderült, hogy semennyire se volt az
[ Szerkesztve ]
-
szmörlock007
aktív tag
válasz Alogonomus #64356 üzenetére
Ha IPC előrelépést nézel annak az a lényege, hogy megeggyezzenek az órajelek. Amikor a CPU-nál is elmondják, hogy átlag hány %-os IPC növekedés van, akkor azt azonos órajelen kell érteni, amire jön még az esetleges magasabb órajelből jövő előny amivel az újabb gen rendelkezhet.
-
Alogonomus
őstag
Igen, átlagosan hasonló órajelen fut a 6950XT és a 7900GRE is, de míg a 6950XT esetén az az órajel közel van a Navi21 chip órajelkorlátjához, addig a 7900GRE-ben a kedvezőbb fogyasztás érdekében a Navi31 chip az órajelkorlátjának csak nagyjából 70%-án üzemel.
A 3DMark adatbázisa alapján a Navi21 (6950XT) az átlagos 2,4-2,5 GHz-ről nagyjából 2,8 GHz-ig tuningolható, míg a Navi31 (7900XTX) az átlagos 2,7 GHz-ről nagyjából 3,5 GHz-ig tuningolható.A TechPowerUp "Watt per Frame" grafikonja alapján is ki lehet jelenteni, hogy a Navi31 a 7900GRE-ben határozottan a működési optimumán kívül üzemel, mert míg egy 7900XTX-ben 4,4 Wattból kiszámol egy képkockát, addig a 7900XT-ben már 4,7 Wattot igényel hozzá, a 7900GRE-ben pedig 5,1 Watt kell ehhez.
-
Petykemano
veterán
Nem gyakori, hogy egy gpu generáció "IPC" alapon,.vagyis azonos feldolgozószám és memóriasávszélesség mellett hozzon előrelépést.
Ezen a területen mindig is az hozott eredményt, hogy a tranzisztorok méretének és fogyasztásának csökkénésvel (gyártástechnológia) növekszik beépíthető feldolgozószám és/vagy növelhető a frekvencia.
A kihívást meg mindig is az jelentette, hogy mindezt hogy szervezed úgy, hogy azbadatigény (feldolgozók etetése) és energiafelhasználás (feldolgozás és adattovábbítás) között optimális viszonyt találj.Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
PuMbA
titán
válasz Petykemano #64362 üzenetére
Ezt értem, de mindig jó az elmélet és a gyakorlat közé nézni Az RDNA3 diákon 17,4% clock to clock architekturális javulásról van szó, ez a valóságban adott memória busszal 6,4% és még OC-val sem érhető el a dián lévő szám.
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
A 17,4%-ot az új Compute Unit Pair elrendezés előnyei között sorolta fel az AMD, vagyis amennyiben a 2 új egymástól függetlenül működő "SIMD motorhoz" igazodik már az adott alkalmazás grafikus motorjának a működése. És itt kerül elő az a fő kérdés, hogy melyik alkalmazás tudja már kihasználni az új dupla motor képességeit.
A 7900 GRE bizonyos játékok esetén hozza azt a 17,4%-os előnyt, sőt akár többet is a 6900 XT-hez képest, vagyis a Starfield és Alan Wake, de főleg a CP esetén abszolút ott lehet a 17,4% a 6900 XT-nél csak 5 %-kal erősebb 6950 XT-vel szemben is. Könnyű lenne rámondani, hogy na azoknak a játékoknak már kompatibilis a grafikus motorja az új Compute Unit Pair elrendezéssel. Persze ez csak vágyelvű hozzáállás lenne, mert sok egyéb ok is állhat a kedvező eredmények mögött.Azt nem mondta az AMD, hogy az RDNA 3 architektúra mindent 17,4 %-kal kedvezőbb IPC-vel tud futtatni. Ez a szokásos "up to" eset, mint ahogy minden teljesítményígéretet ezzel a kitétellel kell kezelni a számítástechnikában.
-
PuMbA
titán
válasz Alogonomus #64364 üzenetére
Már sokadjára figyeltem meg, de a TPU tesztek mindig eltérnek a YouTube tesztek eredményeitől. A mostani Ancient Gameplays tesztben csak 13%-kal gyorsabb CP2077 alatt 1440p Ultra beállítással a 7900GRE a 6950XT-vel szemben egy 7800X3D CPU-val. 13 kontra a TPU-s 26,5%-kal szemben. Ez nem csak egy sima mérési hiba, hanem teljesen más tesztelési körülmények. TPU-nál be van kapcsolva az RT?
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
Inkább a grafikai részletességben lehet a különbség. A HUB tesztben például sokszor csak high szinten tesztelik a kisebb kártyákat arra hivatkozva, hogy 60 vagy 90 fps alá nem akarnak lemenni a maximális beállítások esetén. Például a CP2077 esetén is a HUB teszben 98 fps volt az eredmény 1440p high beállítás esetén, míg Fabio tesztjében 1440p ultra esetén volt 102 és 110 fps? Valami nem stimmel azzal, hogy a magasabb grafika még erősebb értékeket is hoz azonos processzorral. Maximum abban lehet reménykedni, hogy egy adott tesztelő ugyanazokat a beállításokat használja az összes tesztelt kártyánál, így tesztelőnként a kártyák eredményei egymáshoz viszonyítva mérvadóak.
[ Szerkesztve ]
-
Petykemano
veterán
Szerintem az RDNA3 architektúra nem sikerült jól.
Sem az architektúra nem került úgy átdolgozásra, hogy radikális energia/terület hatékonyságnövekedést hozzon, sem a skálázódás nem lett lényegesen jobb - a chipletezés ellenére -, a chipletezés ellenére a kártya ára sem lett annyival olcsóbb, hogy azzal komoly versenyt lehessen állítani. Talán az RT az egyetlen olyan terület, amiben érdemben előre tudtak lépni az RDNA2-höz képest. Ez azonban nem látszik, mert eközben az Nvidia ugyanezen a területen szintén az átlagos/hagyományos gyorsulástól nagyobb mértékű javulást hozott, vagyis nem zárult az olló.Olyan, mintha a az RDNA3-at egy B csapat csinálta volna, akiknek a szakterülete inkább a gyártástechnológia és egy pici ráncfelvarrást csináltak még. Olyan, mint a Zen4 azzal a különbséggel, hogy nem sikerült a frekvencia előnyöket realizálni. Az RDNA3 igazából egy die-shrinkelt és feldarabolt RDNA2.5, amiből a fő stratégiai célok (olcsóbb gyárthatóság, magas frekvencia, v-cache) eltérő okok és körülmények miatt szinte semmi sem teljesült, vagy sült el jól.
Ilyen tick-tockozás régen is volt, de ahhoz képest, hogy végeredményben csak egy RDNA2.5 dieshrink, ahhoz képest sokáig tartott a fejlesztése.
Sokmindent megmagyaráz persze, ha figyelembe vesszük, hogy az AI egy 10-20x nagyobb piac, amiből ha csak annyi részesedést elhozna az AMD, mint a játékos GPU-kból, akkor majdhogynem megduplázná a bevételét.
A másik meg hogy a PS5Pro-hoz tervezett architektúra is biztos több erőforrást kapott, hogy jó legyen, mint az RDNA3.Ezzel együtt azért nem reménykednék benne, hogy az RDNA4 majd visszapattintja az RDNA vonalat oda ahonnan az RDNA3 lefelé eltért.
Csak azt akartam mondani, hogy az általad hozott eredmény nem lep meg.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #64360 üzenetére
Ez valamiféle kényszeres tünet nálad, hogy kiforgasd a leírtakat? Mert ha igen, akkor én ezen nem tudok segíteni, de számos, szakmailag kompetens intézet van az országban, amely erre szakosodott. Majdnem mindegyik szolgáltatása igénybe vehető államilag biztosított TB-vel.
#64368 PuMbA : A programozhatóság a shaderekből jön. Az AMD RDNA 3-ja csak annyiban más, hogy ott dual-issue az SIMD motor, tehát az RT programozhatósága kvázi ingyenes, míg az NV-nél nem az, mert nem dual-issue az ALU tömb. De az NV is programozható, csak sebességcsökkenést von maga után, mivel olyan ALU-kon fut, amit lehetne másra is használni. Az RDNA 3 dual-issue módja kifejezetten RT-re szabott.
Viszont az új RT API többet is igényel, mint a programozhatóság. Egyébként ez a része is emulálható lesz shaderekkel, csak az új hardverek jobbak lesznek benne.
Egyébként hosszabb távon valószínű, hogy a hardverek olyan dual-issue ALU dizájnokat fognak bevetni, mint az RDNA 3, mert azzal gyorsabb a programozható bejárás. Ez pusztán egy logikus evolúciós lépcső, ha van egy dual-issue módra rádobható folyamat.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Rowon
veterán
Nekem sose kellene RT, már túlzottan mű az egész. Még emlékszem a '96-ban kiadott Tomb Raiderre, ahol az egész főszereplő szinte kockákból állt. Egy videójátéknak nem azt mondom, hogy annál a szintnél meg kellene maradnia, de valami köztes... ne legyen túlzottan élethű.
Rengeteg embert beszippantanak ezek a k*rva videójátékok (köztük nekem is sokezer órám van bennük) és a minél inkább élethűvé váló grafikával majd oda fog jutni az emberiség, mint a Ready Player One c. könyvben/filmben. Felnő majd egy nem digitális, hanem sokkal inkább virtuális (de)generáció.
[ Szerkesztve ]
Az emberiség két legnagyobb találmánya az írás és a mikrohullámú sütő.
-
huskydog17
addikt
Ez valamiféle kényszeres tünet nálad, hogy képtelen vagy korrekt, egyszerű választ adni terelés és félremagyarázás (és most már személyeskedés) helyett?
Ahogy írtam is tök egyszerű dolgot kérdeztem. Kértem linket, ahol a Relive webcam funkcióit írják/mutatják be. Ilyet nem kaptam. A helyett, hogy egyszerűen csak leírtad volna, hogy nem, az AMD nem tud virtuális webcam-et, te inkább tovább próbáltad terelni a témát az OBS felé és most már személyeskedésbe vitted át a témát. Veled ellentétben én nem kívánok lemenni ilyen óvodás szintre, de helyetted kerestem még ide vonatkozó releváns információt.
Nézzük meg a korábbi kijelentéseidet ahol még képes voltál viszonylag értelmesen kommunikálni személyeskedés nélkül:
"Benne van a driverben egy leírás, betöltöd a vezérlőpultot, és meg tudod nézni. Konkrétan leírja a meghajtóban az AMD, hogy mi mire jó."
Nem véletlen kértem online dokumentációt, mivel nekem NVIDIA kártyám van, így nem tudom megnézni a driverben és a vezérlőpultjában. Érdeklődésképpen kíváncsi voltam, hogy tud-e a Relive virtuális webcam-et ha már azt állítottad, hogy a Relive alternatívája a Broadcast-nak.
Online dokumentációt nem linkeltél, azt is nekem kellett kikeresni, ami itt van. E szerint a Relive nem tud virtuális webcam-ot, ez a hivatalos AMD doksi is engem erősít meg."Az OBS azért lényeges, mert az AMD saját program helyett az OBS-nek fizet, hogy Radeon exkluzív funkciókat kapjanak az Advanced Media Framework SDK-n keresztül. Ezért adja az OBS ugyanazt, mint a ReLive, mivel ugyanaz a funkcionalitás van benne implementálva Radeonra, csak még eléred az OBS extráit is."
Ahogy már írtam korábban, engem a legkisebb mértékben sem érdekel, hogy mit tud az OBS. Egyébként a vicces, az, hogy azt írod, hogy ugyanazt tudja, mint a Relive, tehát nem tudsz virtuális webcam-ot használni egyéb 3rd party szoftver nélkül, ezt egyébként azt OBS fórumokban is megerősítik. Ezzel te is megerősítetted ezt.
Mindössze annyit kellett volna írnod, mint amit a user írt a linkelt OBS fórumban, vagy ha neked a tények - jól láthatóan - elviselhetetlen fizikai/mentális fájdalmat okoznak, akkor inkább csendben maradni személyeskedés helyett, akkor legalább elkerültünk volna sok felesleges kört és nem pocsékoltuk volna egymás idejét és energiáját.
Lehet, hogy neked nagyobb szükséged lenne azokra a bizonyos intézetekre.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #64378 üzenetére
Én tök egyszerűen válaszoltam, tényleg mindent leírtam neked. És nem személyeskedni akartam, hanem jóindulatból jegyeztem meg. Ezt azért jegyzem meg újból, mert a mostani hsz-ed csak erősíti azt, amit gondoltam. Van a kényszeres-kompulzív zavarnak egy kényszeres meggyőződésnek nevezett patológiai ága, amikor egy személy kényszeríti magát arra, hogy ismételten meggyőzze magát vagy meggyőzzön másokat bizonyos dolgokról. Tényleg nem rossz szándékból írom, alacsony dózisú SSRI-jal jól kezelhető.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Albus_D #64381 üzenetére
Nem mindenkinek szükséges. Alapvetően minden embernek van valamilyen mértékű spektrumzavara, de az enyhék nem feltétlenül igényelnek farmakoterápiát. Nem általános érvényű tehát az SSRI szükségessége. Akár az ideiglenes farmakoterápia is megoldás, mert az SSRI két hónapos távon némileg korrigálja az agyat, és a hatása valamilyen mértékben maradandó. Ez nagyon egyénfüggő tehát, a szakemberek meg tudják állapítani, hogy mi az optimális megoldás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Lacccca87
addikt
Pedig teljesen normálisan leírta mit kért, hogy mire válaszolj, erre te tereltél (ahogy kb jó ideje ezt teszed már). Az utolsó kommentjében le is írta hogy miért nem elfgadható a válaszod, ettől jobban nem lehetne kifejteni. A Driver/Relive nem képes a kérdezett funkciókra ahogy erre az NV driverből/abba épített softwareből képes anélkül hogy valami 3rd party sw-t kellene telepíteni.
Lehet hogy van SDK amire lehet építeni, ez is egy megközelítés, illetve döntés az AMD részéről, de akkor fogadjuk el hogy önnmagában nem képes és pont.
Néha meg kellene próbálni elfogadni a valóságot és nem körülírni/terelni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Lacccca87 #64383 üzenetére
Először is az NV drivere a vezérlőpult. Abban még Relive funkcionalitás sincs. Mindent egy külön szoftverrel kell elérni.
Az NV csak az év későbbi részében építi egy vezérlőpultba a dolgokat, amikor megszűnik az eredeti vezérlőpult és csak a GFE reskin marad meg.
Tehát már ott félrecsúszik az egész, hogy almát hasonlít a körtéhez.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
[link]
RDNA4 ray-tracing will indeed make a leap. But at the moment it is still rated in the class behind “Ada Lovelace”, and therefore also behind what is coming with “Blackwell”.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
-
félisten
válasz t72killer #64387 üzenetére
Ez nem használja a hardveres gyorsítást és ha jól tudom, nem a DXR re épít.
Természetesen sok függ attól, milyen játékban,mennyire megterhelő RT építenek be.Ez is hasonló mint a többi játék teszt ,a magasabb/összetett RT tud GPU limititet hozni ,ami megmutatja a valódi különbségeket,hiába tud elméletileg 3x gyorsabb lenni a 4090.(lásd Portal RT)
Az Abu által említett új Microsoft DXR szabvány megközelítésre biztos szükség van amúgy,mert nagyon fontos a skálázhatóság és hogy lehetőleg a gyártók egységes szekeret toljanak,különben elszabadul a pokol az NV,AMD által szponzorált saját címekben.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
Igen, a Cryengine az általános feldolgozókat használja, az RT egységek csak üdülnek, szóval ez így semmit se mutat, főleg mert ennek vége.
Az UE fejlesztők roadmapján az van és már az 5.4-ben sokat javítottak, hogy az SWRT sebességére hozzák fel a HWRT-t és menni fog a levesbe az előbbi módszer. Az SWRT eddig se adta azt a minőséget, amit a HWRT tud, hiszen az egy egyszerűsített fallback eljárás. Pont ugyanaz, ami az AMD prezentáció alapján Brixelizer lesz, bár nem értem, hogy minek csinálnak egyáltalán ilyet, ha nem ez a jövő.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
válasz szmörlock007 #64390 üzenetére
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez a level xy az ImgTec saját kreálmánya, de nem szabványos megközelítés. Sőt, az új szabvány nagyon messze lesz attól, amit a Level3-4-5 képvisel, mert pont azok a korlátok ölik meg a skálázhatóságot, amiket az ImgTec ezekben reklámoz.
Ha ezeket a szinteket vesszük számításba, akkor az új RT szabvány inkább Level 1.5, és ez pont jelzi, hogy mennyire el van torzítva az Imagination koncepciója.
#64389 PuMbA : A Brixelizer az alapvetően arra való, hogy biztosítsa azt a szintű programozhatóságot, amit az új RT szabvány biztosít, vagyis ugyanúgy skálázható legyen, csak az aktuális hardvereken is fusson. Ez abból a szempontból fontos, hogy ha valamit megírnak az új RT szabvány szerint, az ne csak például az RDNA 4-en menjen, hanem visszaportolható legyen a Brixelizerre, és onnan elérhető minden olyan hardver, ami támogat compute shadert. Nyilván nem lesz annyira gyors, mint az érkező hardvereken, de futni fog.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
A programozhatóság folyamatosan úgy van előadva, mint valami kívánatos dolog, miközben nincs kimondva:
A buta brute force van felmagasztalva.Mintha az Epyc-et azzal reklámoznád, hogy a 128 magját használni videóvágáskor tekinthető HW-esen gyorsított videóenkódolásnak, és az milyen jó, milyen nagy szabadságot ad.
Eléggé kifordított logika.Tizenöt év múlva, amikor az RT hardver már teljesen máshogy fog kinézni, fallback layerként jó lesz a programozható réteg. Addigra a VGA-k is párszor erősebbek lesznek.
Addig viszont érdemes lenne sebességben és minőségben is előrébb tartani, és nem szurkolni a mindenen egyenlően sz*rul futó irányzatnak.640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz paprobert #64393 üzenetére
A programozhatóság a LOD-hoz kell, hogy ne kelljen betölteni az összes jelenetben szereplő modellt, max részletességen. Eléggé kívánatos, hiszen pont ezért zabálja a memóriát az RT, és pont ezért nem igazán látod az UE5-ben reklámozva ezt, mert annyira nagy a részletesség, hogy egyszerűen nincs a VGA-kon elég memória hozzá.
Például az Avatar pont azért választott szándékosan programozható RT-t, mert ők is beleütköztek volna ebbe a problémába. Az Ubisoft nem is alkalmaz a saját pipeline-ján klasszikus brute force megvalósítást. Hiába vannak ott a hardverben az bejárás gyorsítására való részegységek, hozzá sem nyúlnak. Tehát jelen pillanatban a programozhatóság hiánya már most is limitál, annyira, hogy már compute shaderben kell írni alternatívákat hozzá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
De az Avatar RT minősége amúgy távol van például egy Cyberpunk 2077-éhez vagy Alan Wake 2-éhez képest. Ha megnézed, hogy milyen egyszerű és visszabutított modellekre fut az Avatar-ban az RT....kb. egy 2002-es játék szintje. DigitalFoundry körüljárta anno, illetve már GDC 2024-es videó is kikerült róla.
Az NVIDIA is azt csinálja most, hogy a saját maga által kezelt NvRTX Unreal Engine 5 branch-ben kiegészítik a Lumen-t, hogy sokkal pontosabb eredményt adjon az ő kártyáikon, hiszen van elég plusz erő bennük. Erről is pár napja tették fel a GDC 2024 prezit a YouTube-ra.
[ Szerkesztve ]
-
paprobert
senior tag
Tehát az Ubi egyedüliként beletalált, összejött egy elviselhető metszéspont a látvány - sebesség grafikonokon.
Mindenen fut, nem a legjobb látvány, de 2024-es szemmel nagyjából oké a minőség.Hol a többi kiadó motorja?
Hol vannak az indie-k?
Hol vannak a bér-endzsinek?Ha a rákérdezett entitások közül senki más nem tud váltani tudás/pénz hiányában, akkor nem alternatíva a programozhatóság.
Kényelmes - gyors - olcsó - jó minőség. Látszólag ezekből egyiket sem tudja az Ubi rendszere.
Ez arra utal számomra, hogy az egyetlen járható út a fix HW-es bekötés, mert az legalább működik (és hármat - 3.5-öt kipipál a listából).Valamint ha az Avatar a ma hardverén elérhető maximum minőség, akkor újra egy limitációba ütköztünk, és csak a HW-es shortcutoktól várhatjuk a minőségbeli fejlődést...
[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Avatar bőven nem 2002-es minőség. A geometriai részletesség amúgy a probléma ennél a játéknál. Túlságosan masszív a növényzet ilyen szempontból, és túlságosan nagy az a távolság, amíg az RT benne működik.
A Cyberpunk 2077 és az Alan Wake 2 is sokkal könnyebb ilyen szempontból, mert a játékok dizájnja olyan, hogy nincs bennük hatalmas és bonyolult környezet nappali fényviszonyokkal. Tehát az RT-t simán le tudják csökkenteni pár virtuális méterre. 3-4 méter szokott ez lenni. És a kamera pozíciójától számítva nem lövi tovább a sugarakat. Az Avatar gondja, hogy oda ez nem jó. Túl nagy, túl részletes, és túl világos terek vannak ahhoz, hogy ez működjön, így az Avatar komolyabb RT részletességgel 40-50 méterig is dolgozik. És itt már probléma lesz a LOD. Ugyanez a gondja az UE5-nek is, amiért nem nagyon erőlteti az Epic az RT-t. Egyszerűen a Lumen jól kezeli a nagy távolságú sugárkövetést, míg a hardveres megvalósítások nem. Tök jó, hogy az alternatívák egy 9 négyzetméteres szobában működnek, de amint kilépsz a nagy térre, rögtön a Lumen fog jobban működni. Ezért szállítják alapvetően azt default. Az aktuális RT API-kkal ezzel még nem tudnak mit kezdeni. Olyan kerülőutak kellenek rá, mint az Avatar-féle RT.
Az Ubisoftnak is egyszerűbb lett volna, ha csak a DXR-t használja, de az Avatar nem csőjáték, nem tudnak mit kezdeni vele.
#64396 paprobert : Az Ubisoft ezzel csak egy problémára reflektál. Amikor olyan dizájnú játékot tervezel, mint az Avatar, akkor két választásod van. Vagy korlátozod az RT-t kb. 3-4 méterre, vagy írsz egy olyan kerülőutat, ami 30-40-50 méterig is tudja működtetni. Nincs jelenleg köztes út. A mostani RT API-k túl korlátozottak ehhez. Valószínűleg nem csak az Avatar miatt döntött a saját alternatíva mellett az Ubisoft, hiszen tudják, hogy még milyen játékokat hoznak Snowdrop 2-re, és valószínűleg egy részük hasonló dizájnú, nagy nyílt világ, nappal. Egyszerűen erre a klasszikus megvalósítás nem jó. Nyilván nyílt világban is lekorlátozhatod a távot 4 méterre, és ennyi, amit a legtöbb stúdió megtesz, de ez félmegoldás. Kiszámolod, hogy hol van az a távolság, ami még nem zabálja fel a VRAM-ot, és nem engeded tovább lőni a sugarakat, hogy ne kelljen 30-40 GB-os VGA-kat venni hozzá.
#64398 T.Peter : A Fortnite egy rendkívül geometriaszegény cím. Ott persze, hogy nem lesz ebből gond, mert még ha betöltöd a teljes részletességű modelleket is, akkor sem fog túl sok memóriát igényelni. De az Avatarban egyetlen egy modell áll annyi háromszögből, amennyiből a Fortnite 50 modellt épít fel. Teljesen mások a problémái annak a részletességnek, amit az Avatar szállít. Nem véletlenül ölt egy rakás pénzt abba az Ubisoft, hogy mentesüljön a hardverek bejárást számoló részegységeinek korlátjaitól. Az Epicnek ez nem kritikus, ha baltával faragják a modelleket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest